lunes, 5 de abril de 2010

resumen de ponencias y comunicaciones




ponencias

Transformaciones del espacio y el punto de vista en el videojuego
Del tablero al ojo móvil

Alfonso Cuadrado, Universidad Rey Juan Carlos

Desde el ya lejano Space invaders de finales de los años ochenta hasta el actual Modern Warfare 2 se abre un arco de más de treinta años donde cabría preguntarse si se ha consolidado definitivamente un modelo de juego y en concreto una representación del espacio asociada al punto de vista. Es muy significativo cómo el videojuego sigue un camino muy similar al realizado desde el llamado cine primitivo hasta el modelo de representación institucional, una trayectoria también cercana a las tres décadas. Siguiendo este referente se analiza la evolución del paradigma del tablero de juego y de la escena teatral que dominaba los primeros videojuegos hasta la irrupción del 3D y la posibilidad de la cámara como ojo móvil, un viejo ideal cinematográfico que encuentra su realización definitiva en el videojuego.


Diferencias de storytelling entre medios y cómo aprender de ellas para mejorar tu videojuego
Alvaro Vázquez, Diseñador Videojuegos

Si tienes una historia que contar hay distintos medios que te permiten hacerlo: literatura, televisión, cine, videojuegos, etc. Sin embargo, la manera de enfocar el storytelling en cada uno tiene sus claves particulares que tradicionalmente se han considerado únicas y excluyentes entre sí. En realidad, las sinergias entre los medios son cada día más habituales y todo indica que lo serán aún más en el futuro. Por ello se puede aprender mucho de cómo se cuentan las historias en cada medio y sacar valiosas lecciones para perfeccionar procesos de trabajo, incrementar la calidad de tu videojuego o crear uno nuevo realmente original.


Arenas Simbólicas Virtuais
Bruno Silva, Universidade do Algarve

Certas imagens geram um excitamento estético por representarem perigos ficcionais que parecem reais, apesar de estarem perfeitamente controlados. Estas imagens permitem a conversão do trauma em trauma simulado. As arenas simbólicas são baseadas neste princípio e determinam a tendência geral da cultura contemporânea para ficcionar a vida, como se esta fosse uma consola onde facilmente se troca de cartucho para jogar outro jogo diferente. Imagens, ideias e histórias reais são convertidas em formas de entretenimento, através da recriação de mundos artificiais, para possibilitar a vivência de medos e desejos pessoais ou colectivos. As empresas que criam e exploram as arenas simbólicas procuram filões de mercado muito específicos (regulados, geralmente, por convenções tribais), condicionando e direccionado os seus produtos de acordo com a personalidade e o imaginário desses grupos sociais. Os criadores destes mundos paralelos converteram a cultura contemporânea numa listagem de desejos e medos humanos.

Interactivity
Chris Crawford, Master Game Designer

Interactivity is the very essence of computing, but it is poorly understood. This lecture explains what interactivity is and how to design software to optimize its interactivity. The two most important areas to concentrate on are the "listening" part -- how the software listens to what the user wants it to do; and the "thinking" part -- how the software thinks about the user's desires. Designing good "thinking" software -- algorithms -- is especially difficult because we are all biased to think in terms of things rather than processes. Crawford explains how to improve our process-oriented thinking, and concludes by explaining the enormous impact that interactivity will have on the way we think about the world.


La sobreadaptación destructiva
Daniel Benmergui, Desarrollador Independiente de Videojuegos

Al jugar videojuegos, una de las primeras cosas que hacemos es aprender a descartar toda información que no afecte directamente a las variables principales del juego. Usualmente, se descarta muchísimo más de lo que el diseñador del juego desearía. Así es como muchos juegos "educativos" fracasan en transmitir lo que quieren enseñar con videojuegos, y muchos juegos interesantes dejan de ser disfrutables para transformarse en un trabajo.


Desde la interactividad a la interacción en el videojuego:
Nuevos escenarios virtuales para la comunicación
Fernando R. Contreras, Universidad de Sevilla

Esta ponencia pretende mostrar la importancia de la investigación del espacio público generado por los videojuegos. Además del estudio de su tecnología y los elementos narrativos de las historias, es imprescindible contemplar sus potencialidades sociales. El estudio comunicativo demuestra que es tan fundamental la interactividad técnica como la interacción entre usuarios. El videojuego crea escenarios nuevos donde los individuos pueden intercambiar símbolos, generando un entorno de socialización distinto. El mismo imaginario cultural de los medios de comunicación, del arte o la literatura se manifiesta en estos juegos con diferencias claras respecto a la experiencia del individuo al vivirla en la acción del videojuego.


El videojuego como sistema híbrido de investigación

Flavio Escribano, ArsGames

Durante los meses de enero y febrero de 2010 tuvo lugar el Playlab, un laboratorio de experimentación con videojuegos. Playlab propone explorar el contexto del juego y del videojuego como espacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión multidisciplinar. Las actividades del PlayLab fueron un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico, su capacidad para crear espacios de socialización más allá de lo puramente comercial y estandarizado y sobre sus posibilidades de aprendizaje.


La evolución tecnológica de los generadores de historias
Federico Peinado, Universidad Complutense de Madrid

Desde la fantasía visionaria de relatos como "The Great Automatic Grammatizator" (Roald Dahl, 1954) a la tecnología vanguardista de obras de arte interactivas como "Façade" (Michael Mateas y Andrew Stern, 2005), la historia de los sistemas informáticos capaces de generar historias automáticamente está llena de ambición, decepción y leyenda. Cerca de cumplirse ya cuarenta años desde que Sheldon Klein y sus colegas publicasen la documentación técnica de su "Automatic Novel Writer" (1973), los esfuerzos realizados en el desarrollo tecnológico de este campo han sido numerosos, aunque no tanto los resultados plenamente fiables y convincentes. Si bien la investigación en generación de historias ha sido a menudo considerada un esfuerzo ingenuo y fútil por buena parte de la comunidad científica, tras la celebración del simposio "Narrative Intelligence" (1999) han sido muchas las tendencias en el panorama internacional que han cambiado, situado a la narración y el entretenimiento en el punto de mira de los programas de I+D tecnológico. Hoy día existen proyectos que apuestan por consolidar estas tecnologías, tratando de llevarlas más allá de los prototipos creados en laboratorios de investigación y convertirlas por fin en una realidad que pueda disfrutar el gran público.


Eco-Art Game,
la exploración del espacio físico a través del videojuego

Fred Adam, Miembro de “Ecoartivista” Transnational Temps

En busca de los límites, la comunidad artística está ayudando a elaborar una variedad de modelos que renuevan el concepto de videojuego. Más allá de la consola y el monitor, el videojuego se extiende hacia el espacio urbano, tomando las tecnologías de telecomunicación y geolocalización como piedras angulares de las nuevas propuestas emergentes. El móvil -ahora micro ordenador- está presente en cada rincón del territorio; al vincularse a las redes sociales se extiende como un tejido computacional articulando todos los terminales de los países del primer mundo. Esta trama híbrida, real y virtual, es la nueva plataforma del juego. La interacción lúdica con nuestro entorno debería llevar implícito el análisis del mismo. El aquí y el allá, las zonas con y sin cobertura, lo urbano y lo rural, el control y la vigilancia, las fronteras reales de nuestra movilidad... El juego geolocalizado nos permite una lectura renovada del espacio físico y del espacio social; esta lectura contemporánea debería combinar la tecnología, las redes sociales, la geopolítica y por supuesto, la ecología.


El videojuego y sus mundos de juguete
Gonzalo Frasca, Director creativo Powerful Robot Games

Los juegos y videojuegos crean mundos artificiales donde los jugadores experimentamos, exploramos, tomamos riesgos y decisiones. La simulación -el arte de recrear sistemas- complementa a la narrativa tradicional ofreciendo alternativas estéticas, cognitivas y retóricas. Esta charla repasará diferentes estrategias de diseño que permiten a los videojuegos recrear experiencias y transmitir valores e ideas.


Historias del desarrollo de videojuegos
Javier Arévalo, Ingeniero de Software

Un paseo informal por la historia de la industria del videojuego "desde dentro", desde el punto de vista de un desarrollador. Hablaremos de las diferentes épocas, lo que se buscaba en cada una de ellas, cómo funcionaba el negocio, cómo se organizaban los desarrollos y porqué la industria parace reinventarse a sí misma constantemente.


Aplicaciones serias de los videojuegos
Pedro A. González Calero, Universidad Complutense de Madrid.
Máster Videojuegos UCM


Aunque la idea de utilizar juegos de ordenador como herramientas de enseñanza es casi tan antigua como la informática, ha sido en los últimos años cuando se ha generado un interés creciente, tanto desde la industria como desde la academia, por este tipo de aplicaciones. Han sido necesarios 30 años de evolución de los videojuegos hasta llegar al momento actual en que se dispone de un amplísimo repertorio de mecánicas que hacen que el lenguaje de los videojuegos sea lo suficientemente rico como para plantearnos el desarrollo de sistemas de enseñanza no triviales. Al mismo tiempo, los videojuegos se han convertido en un lenguaje muy utilizado po la mayoría de nuestros jóvenes y, por lo tanto, en un medio muy natural para comunicarles cualquier tipo de mensaje. En esta conferencia se presentan los principios pedagógicos en que se sustentan los videojuegos educativos, ejemplificando dichos principios a través de ejemplos concretos, y se pasa revista a otros desarrollos recientes en el ámbito de las aplicaciones de la tecnología de los videjuegos más allá del puro entretenimiento, lo que se ha venido a llamar "serious games".


La Universidad busca respuestas.
Los diferentes enfoques académicos en torno a los videojuegos
Salvador Gómez, Profesor CES Felipe II - UCM

La aparición de los videojuegos en el rádar académico ha dejado de ser una sorpresa. De forma gradual, esta nueva forma de ocio se está instalando en el debate académico desde múltiples perspectivas, no sólo comunicativas. A partir de este marco explicativo se parte de la consolidación del videojuego como medio en nuestra sociedad, las diferentes construcciones metodológicas para dotarles de sentido y el estado actual de la investigación en videojuegos en España y en otros contextos nacionales.


Historias Inteligentes en juegos comerciales:
paralelismos con Mundos Abiertos y Personajes Autónomos

Sergio Garcés, Radical Entertainment

A pesar de ser un campo de investigación muy activo, el mercado de los videojuegos comerciales sigue siendo lento a la hora de incorporar técnicas de Narrativa Interactiva. En esta charla exploraremos brevemente qué problemas dificultan la creación de historias no lineales que tengan un fuerte contenido emocional. Uno de ellos es la necesidad de un sistema que dinámicamente ajuste la historia para que responda a las interacciones del jugador, manteniéndola interesante, típicamente conocido como Gestor de Drama. Para entender la evolución necesaria para pasar de historias lineales a historias interactivas, presentaremos las técnicas que permiten construir Mundos Abiertos, frente a Mundos Lineales, y Personajes Autónomos, frente a Personajes Scriptados. Con esto, veremos cómo es posible extrapolar estas técnicas y aplicarlas para incorporar inteligencia a las historias de videojuegos comerciales.


Jugando con el principio del placer,
encapsulando el principio de realidad

Ubaldo Cuesta, Catedrático UCM y Director CAVPII

¿Cuáles son los aspectos psicológicos del porqué de la pasión por los videojuegos? Las personas necesitamos "desbrindar" nuestros deseos, jugar con la realidad y fantasear con lo prohibido, con lo ritualizado o con lo amenazante, pero manteniendo unas reglas, una lógica... Impulsos contrapuestos, contradictorios, deseos que generan "adicción", aunque todo es debatible, dependo de cómo se defina la "adicción".


comunicaciones

La problemática de la metalepsis o "ruptura de la cuarta pared" en los videojuegos: Una aproximación a los límites del espacio interactivo
Antonio José Planells de la Maza, Universidad Carlos III de Madrid

El espacio ficcional en los relatos audiovisuales ha encontrado siempre sus límites en la llamada "cuarta pared"; la barrera invisible que separa el público del actor, el espectador cinematográfico del mundo diegético. La ruptura de dicha barrera, el tránsito entre la diégesis y el espacio extradiegético, fue conceptualizada por el narratólogo Gerard Genette como "metalepsis". No obstante, la naturaleza interactiva del videojuego desafía esta figura tradicional. En la presente comunicación pretendemos realizar una aproximación al fenómeno de la ruptura de la cuarta pared a través de casos concretos y el análisis de su problematica, así como realizar una revisión de las propuestas más actuales en la matéria, como la articulación de una posible "cuarta pared circular"

Aprender sobre E. A. Poe mientras jugamos
Belén Mainer Blanco, Francisco de Vitoria,
grupo de investigación UCM


La función educativa que pueden cumplir los videojuegos es, actualmente, un campo poco explorado por tres motivos principalmente: su recién incorporación al campo de la docencia, a pesar de su gran inserción en el ámbito comercial; su impopularidad educativa, promovida en gran parte por los medios de comunicación y la pedagogía; la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. Esta investigación pretende servir de acercamiento al uso educativo que permiten y desprenden los videojuegos. Con motivo del bicentenario de nacimiento de Edgar Alan Poe, hemos aprovechado para realizar una unidad didáctica del autor a través de la red y la experiencia del juego virtual. Para ello nos serviremos de algunas investigaciones realizadas, de gran repercusión en el ámbito educativo, y del videojuego "Midnight mysteries: the Edgar Alan Poe Conspiracy" del que nos serviremos para profundizar en detalles sobre la vida y obra del escritor.


Sin pena no hay gloria: la música en los videojuegos y el caso de Shadow of the Colossus
Cadmiel Junior, Investigador
Dpto. Comunicación Auv. y Publicidad II, CC. Información UCM


En los videojuegos, la comunicación se establece mediante los diversos recursos visuales y sonoros que actuando principalmente de forma integrada, estimulan la percepción multisensorial y el diálogo constante entre el individuo y el sistema. En el universo de estos recursos está la música que siempre ha sido utilizada en la mayoría de los proyectos audiovisuales, debido a su capacidad de desarrollar una gran variedad de funciones que permiten mejorar notoriamente estos proyectos, sobre todo en sus aspectos narrativos. De modo específico, nos referimos a la importancia de la música -y la ausencia de ella-, en el contexto del videojuego Shadow of the Colossus, partiendo de un análisis del contenido narrativo y de sus elementos contextualizados en la banda sonora.


Sin pena no hay gloria: la música en los videojuegos y el caso de Shadow of the Colossus
Carlos León Aznar, Investigador Ingeniería del Software e IA
Facultad de InformÁtica, UCM


La industria del videojuego se ha visto siempre limitada por el coste del diseño, creación e implementación del contenido. En particular, la generación de guiones está impedida porque en los grandes mundos virtuales es imposible crear una historia con sentido para cada posible movimiento del jugador, con lo que el jugador termina por tener que ceñirse a aquello que ha pensado el guionista. ¿Qué pasaría si esto cambiara? Los últimos avances en generación automática por ordenador en el grupo NIL de la UCM abren una puerta a la imaginación: un nuevo paradigma,una nueva forma de crear literatura. ¿Va a acabar la Inteligencia Artificial con los guionistas?


Meditaciones sobre el avatar
Israel Vázquez Márquez, Investigador FPU, Dpto. Periodismo III
CC. Información UCM

Los avatares son signos digitales animados para imitar al cuerpo y representarlo en la red. Se trata de una palabra procedente del sánscrito, donde designa la bajada o descenso de un dios al mundo de los seres humanos. En el marco de los nuevos medios, el término se ha popularizado gracias al éxito mediático de Second Life, cuya noción de avatar se inspira directamente en la novela cyberpunk Snow Crash (Neal Stephenson, 1992) donde el término era utilizado fundamentalmente para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverso, un entorno infovirtual similar al ciberespacio. Esta comunicación pretende repasar algunas de las manifestaciones más características del avatar a lo largo de la historia de la ficción y señalar las particularidades de esta noción en el marco de los nuevos medios virtuales 3D, haciendo especial hincapié en sus diferencias con respecto al tradicional personaje de videojuegos.


Las huellas históricas del videojuego
Irene Pelayo / María José Flores, Estudios Culturales,
Universidad de Lund, Suecia

Indagando en los principios de la narratología y la ludología, retrocedemos en el tiempo hasta hallar en las fábulas y mitos la base de inspiración de muchos videojuegos. Desde la mitología clásica, la nórdica o la céltica, pasando por mitologías orientales, los videojuegos han ido recogiendo las huellas de estas historias narradas que han sido transmitidas de generación en generación y son consideradas como parte de nuestro inconsciente colectivo. Pero, ¿qué tienen los mitos que aún hoy en día siguen siendo una fuente de inspiración en el juego?

Music based Rhythm Games y el futuro de la industria musical
José Sánchez-Sanz, Universidad Europea de Madrid.
Músico para cine


Guitar Hero culmina un proceso de años de evolución del uso de la música como raíz del videojuego. Desde el mítico Simon que combinaba memoria visual y auditivia para superar su dificultad, los juegos que han utilizado la música para su desarrollo han sido numerosos y originales en sus planteamientos. El momento en el que se encuentra actualmente la industria musical, en el que los cambios se hacen necesarios, ha provocado que este tipo de juego se convierta en una nueva vía de comercialización de productos musicales por medio de provocar la participación del público activamente en los mismos.


Cuando fui otros: la renovación del relato mítico a través del videojuego
Mª Ángeles Martínez García, Universidad de Sevilla.

Unida a la ontología misma del ser humano se encuentra su necesidad de contar historias y recibirlas. Desde siempre, se han transmitido historias y mitos que, por un lado, han indagado en la interioridad del ser humano y, por otro, han transmitido valores que han ido variando paralelamente al cambio de las prácticas culturales. Primero de manera oral y, mucho más adelante, a través de distintos medios artísticos o de comunicacación, como el cine, el teatro, la pintura y otros más recientes como la televisión e incluso internet, sirven de vehículo para transmisión de las mismas historias. El videojuego irrumpe en el panorama audiovisual rompiendo una barrera anteriormente insalvable en la relación del relato con el receptor e introduce un elemento clave para ello: la interactividad. Esta comunicación reflexiona sobre el videojuego como un nuevo medio -de igual forma que la televisión, el cine, la novela...-, que actualiza el mito en cada una de sus manifestaciones, valiéndose de similares argumentos, elementos actanciales, etc., para dar respuesta a las mismas preguntas esenciales que siguen, no obstante, sin resolverse.


Narrativa hipertextual en la obra de Ingmar Bergman: Persona (1996)
Nuría Pérez Matesanz, Investigadora
Dpto. Comunicación Auv. y Publicidad II,
CC. Información UCM

El universo virtual ha transformado nuestra manera de asimilar y comprender la fabulación promoviendo un claro descentramiento en el trazado de las estructuras narrativas tradicionales. Nos adentramos pues en un área donde el sujeto imprime su presente, comparece y participa de forma activa, seleccionando un trayecto entre las opciones que le brinda la coexistencia multimedia. En la red, cada link es una puerta hacia ignotos ecosistemas que desbordan el relato convencional, pero existen ciertas restricciones en este entorno plurar: la red no es una réplica completa del mundo sino un constructo artificial, llevado a cabo por individuos selectivos. Como muchos autores han reseñado, este contexto múltiple, aunque modular y limitado, coincide con el devenir del arte posmoderno. La presente comunicación se propone identificar la forma en que la hipermediación ha influenciado la peculiar técnica narrativa que desarrolla, en su etapa de madurez, el cineasta sueco Ingmar Bergman. Como veremos, la tendencia del cineasta al descentramiento y la integración intertextual abrirá paso a ciertas cualidades constitutivas comunes a toda su obra creativa, en especial a partir de los años sesenta.


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